Homefront - Preview
Autor: Markus Schwerdtel
Die Macher von Frontlines: Fuel of War lassen mit Homefront Nordkorea in die USA einmarschieren. Das Vorbild der Entwickler: »Eher Half-Life als Modern Warfare 2«
Im Shooter Homefront für PlayStation 3, Xbox 360 und PC ist die amerikanische Zukunft eine düstere: Im Jahr 2025 steht plötzlich eine nordkoreanische Invasionsflotte vor San Francisco. Denn der junge Diktator Kim Jong-un hat nicht nur Korea wieder vereint, sondern sein Land durch die Annexion von Japan und großen Teilen Südostasiens zur Supermacht aufgepumpt. Die völlig bankrotten USA haben den Besatzern nichts entgegenzusetzen. Hilflos muss das technisch schon lange abgehängte US-Militär zusehen, wie die Nordkoreaner den Mississippi radioaktiv verseuchen, um den amerikanischen Nachschub von der Ostküste abzuschneiden. Kurz: Die Lage scheint aussichtslos. Wenn da nicht ein kleines Häuflein unbeugsamer Bürger wäre, die unverdrossen gegen die Invasoren kämpfen - an der Heimatfront.
Inspiriert von Half-Life
Homefront wird von den Kaos Studios (Frontlines: Fuel of War) in New York programmiert, wir haben die Mannschaft in ihren Büros in Manhattan besucht.
Obwohl mittlerweile 110 Leute am Spiel werkeln ist den Entwicklern klar, dass sie es im Shooter-Genre mit ganz anderen Kalibern zu tun haben. »Es ist für uns unsinnig, gegen wahnsinnig teuere Spiele wie Modern Warfare 2 anzutreten«, erklärt deshalb Produzent Dex Smither. »Deshalb gehen wir nicht den Jerry-Bruckheimer-Weg mit noch mehr Ka-Bumm und sinnlos explodierenden Helikoptern, sondern setzen auf Emotionen, Story und Atmosphäre. Ehrlich gesagt haben wir uns sehr vom ersten Half-Life inspirieren lassen, gerade in den ruhigen Szenen.« Und wirklich: Unsere Präsentation von Homefront beginnt beschaulich in einer typisch amerikanischen Vorstadt-Siedlung. So richtig idyllisch ist es aber nicht, die koreanische Invasion hat ihre Spuren hinterlassen: Ausgebrannte Autos und verlassene Häuser zeugen von Gefechten, überall sehen wir kleine Anzeichen der Verwahrlosung.
Der Held Robert Jacobs ist ein Helikopter-Pilot, der um zu überleben für die Koreaner arbeitet. Doch jetzt wacht er plötzlich in einem Haus in dieser Vorstadt auf und schaut in das (noch recht grob modellierte) Gesicht des Rebellenführers Boone. Die Widerständler haben Jacobs entführt, damit er fortan für sie fliegt anstatt für die verhassten Besatzer. Um den Piloten zu überzeugen, führt Boone ihn durch die so genannte Oase, ein zum Rebellenhauptquartier umfunktioniertes Einfamilienhaus. Langsam erkunden wir den mit einem Tarnnetz überspannten Garten, reden mit den einzelnen Widerständlern und bestaunen die improvisierte Kinderschaukel, die Gemüsebeete und die Fitnesstrainer-betriebene Wasserpumpe. Diese Details erzeugen zusammen mit der traurigen Musik tatsächlich ein Gefühl der verzweifelten Hilflosigkeit, das zur aussichtslosen Lage der Rebellenzelle passt. »Wir nennen Passagen wie diese >Why we fight<-Momente«, sagt Dave Votypka, der Studiochef von Kaos. »Du bist eben kein tumber Haudrauf-Marine, sondern ein normaler Bürger, der für seine kleine Welt, seine Art zu leben kämpft.«
Beispielmission
Also nur beschauliche Langeweile an der Heimatfront? Mitnichten! Die zweite Szene unserer Homefront-Präsentation spielt auf dem Parkplatz eines schwer bewachten Baumarkts, in dem die koreanischen Truppen Nachschub lagern.
Zu Beginn schleichen Held Jacobs und seine Kollegin Rianna über das Dach eines benachbarten Gebäudes. Plötzlich durchbricht laute Musik die nächtliche Stille. Zu den Autoradio-Klängen von Jerry Lee Lewis’ »Great Balls of Fire« brettert ein brennender Lieferwagen auf den Parkplatz, die überraschten koreanischen Wachen laufen wild durcheinander. Per Scharfschützengewehr knipst Jacobs von oben einen Gegner nach dem andern aus, während sich unten die Widerstandskollegen vorkämpfen. Schlagartig erhellt gleißendes Licht die Szene. Die Rebellen haben eine Phosphor-Rakete abgefeuert, lodernde Klumpen verwandeln den Parkplatz in eine Flammenhölle. Brennende Koreaner stolpern schreiend durch die Nacht, während sich Jacobs einen Weg zum Eingang des Baumarkts frei kämpft. Wir können nur ahnen, was die USK von diesen recht brutalen Szenen halten wird, packend sind sie aber allemal.
Grafik und Sound
Emotionen statt Effekte -- das Konzept könnte bei Homefront tatsächlich aufgehen. Dazu müssen die Entwickler allerdings die weiteren Schauplätze des Spiels (Prärie-Wildnis, Lake Tahoe, das besetzte San Francisco) sowie die weiteren Charaktere (militante Überlebenskünstler, versprenge Soldaten etc.) genauso detailliert und atmosphärisch umsetzen wie die Rebellen-Oase in Colorado und ihre renitenten Bewohner.
Auch wird es eine Herausforderung für die Leveldesigner, den Wechsel zwischen den ruhigen Story-Momenten und den nervenaufreibenden Ballereien gut hinzukriegen. Wenn das jedoch klappt, kann man es auch verschmerzen, dass die Technik nicht ganz so opulent ist wie etwa in Modern Warfare 2. Schon jetzt gleichauf mit dem Erfolgs-Shooter von Infinity Ward liegt Homefront jedoch in Sachen Musik: Virtuos mixen die Kaos-Soundleute amerikanische und asiatische Elemente; jede Fraktion im Spiel hat ihr eigenes musikalisches Thema, eingespielt von einem echten Orchester. Das hatte nicht mal das große Homefront-Vorbild Half-Life.
Frohe Kunde auch für PC-Spieler: Sie bekommen nicht wie in letzter Zeit immer öfter üblich eine »hochgerechnete« Konsolen-Portierung vorgesetzt. Die PC-Version basiert auf einer eigenen, speziell angepassten Engine, um die Vorteile der Hardware nutzen zu können. »Wir lieben den PC«, sagt uns Danny Bilson, bei THQ als Vizepräsident für alle Hardcore-Spiele zuständig. »Vor allem auf den Multiplayer-Modus können sich PC-Spieler wirklich freuen!«
Fazit:
Markus Schwerdtel: Die beklemmende Geschichte motiviert dazu, den Invasoren heimzuleuchten. Und das ganz ohne peinlichen Hurra-Patriotismus - sehr angenehm.
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